AR/VRヘッドセット市場は年率58%の成長が見込まれる

AppleがAR/VRヘッドセット(私が「iGlasses」と名付けたもの)をリリースするかどうかは誰にも分かりません。しかし、IDCリサーチグループによれば、新デバイスの発売、一般消費者と企業ユーザー向けのコンテンツの拡充、そして価格の低下が、世界中のAR/VRヘッドセット市場を猛スピードで推進するだろうとのことです。 

インターナショナル・データ・コーポレーション(IDC)のワールドワイド四半期拡張現実および仮想現実ヘッドセットトラッカーのデータによると、ヘッドセットデバイスの総出荷台数は2021年に9,940万台に達し、2016年の出荷台数1,010万台からほぼ10倍に増加する見込みです。これにより、5年間の予測期間全体で58%の複合年間成長率(CAGR)が達成されます。

「2016年はAR/VRヘッドセット市場にとって重要な一歩を踏み出した年でした。製品がついにエンドユーザーの手に渡り、装着されるようになったのです」と、IDCの拡張現実(AR)・仮想現実(VR)チームのリサーチマネージャー、ラモン・リャマス氏は述べています。「テクノロジー愛好家からの需要が明らかに高まっていた一方で、すぐに明らかになったのは、複数の業種の企業ユーザーや、ゲームやコンテンツ消費を目的とした一般消費者のユースケースでした。これは、デバイスメーカー、プラットフォーム、コンテンツプロバイダー、そして開発者が今後数ヶ月、数年にわたって取り組むことになる市場の様々な側面の基盤となるでしょう。」

企業ユーザーにとって、ARとVRは生産性の向上が期待されています。作業員は画面上の静止画像を見るのではなく、建物の設計図や人間の臓器などのデータを見て操作できるようになります。実際の作業に移る前に、変更や手順を事前に計画できるため、企業は時間とコストという2つの貴重なリソースを節約できます。製造・設計、ヘルスケア、運輸、小売などの垂直市場が最も大きな恩恵を受けるでしょう。

一方、消費者にとって、ARとVRはコンテンツを消費するための没入型体験を提供します。コンテンツプロバイダーは既に、まるでソファに座りながらコンサートやスポーツイベントに参加しているかのような「その場にいるかのような」体験を提供するソリューションを開発しています。さらに、ARやVRを利用したゲームは、プレイヤーを宇宙空間や戦場へと誘い込み、PCやテレビ画面で体験する以上の体験を提供します。これに、ユーザーが体験を共有するソーシャル要素が加わることで、ARとVRが消費者にとっていかに魅力的なものになるかが明確になります。

ARは出荷台数で見ると依然として市場の少数派にとどまっているものの、ARヘッドセットの価値は2016年の2億900万ドルから2021年には487億ドルに増加すると予想されており、予測期間中にARヘッドセットは大幅に大きな収益をもたらすと見込まれています。一方、VRヘッドセットは2016年の21億ドルから2021年には186億ドルに成長しています。

「あらゆる技術革新により、製品と価格帯は多岐にわたるでしょう」と、IDCのモバイルデバイストラッカー担当シニアリサーチアナリスト、ジテシュ・ウブラニ氏は述べています。「VR機器の価格帯は既に100ドル以下から1000ドル以上まで幅広くなっています。まだ判断するには時期尚早ですが、低価格体験はVR技術の推進力となるどころか、むしろ阻害要因となる可能性があります。VRを初めて利用するユーザーを失望させる可能性があるからです。」

一方、ハードウェアの高度化により、ほとんどのARヘッドセットは1,000ドルをはるかに超える価格になると予想されていると彼は付け加えた。そのため、AR技術は当初は消費者にとってはるかに手の届きにくいものとなるが、ARエコシステムの構築と社会的な受容が確立されるまでには数年かかるため、これはおそらく良いことだろう。