Appleが拡張現実(AR)市場への参入を計画していることはほぼ確実で、今がまさにその好機です。2008年から2015年の間、拡張現実(AR)は市場を模索する単なる技術的な仕掛けに過ぎませんでした。
イノベーターたちは、技術的な限界、スマートグラスへの過剰な期待、そしてユースケースの弱さに苦戦しました。しかし、2015年半ば以降、市場は再調整期に入りました。モバイルARに関して言えば、2015年以降の最も重要な進歩は、ARを活用してエンドユーザーに有意義なメリットをもたらす方法についての確固たる思考、コンピュータービジョンの進歩、そして人工知能(AI)の統合です。

Tracticaの新しいレポートによると、モバイルARの使用事例の拡大により、2016年の世界全体の月間ユニークアクティブユーザー数(MAU)は3億4,280万人から2022年までに19億人近くに増加する見込みです。市場調査グループによると、この期間中、世界全体のモバイルAR収益は年間7億4,900万ドルから185億ドルに増加すると市場情報会社は予測しています。
「スマートフォンやタブレットを使ったモバイルARは、かつては消費者向け用途に限定されると考えられていましたが、スマートグラスの開発がゆっくりと進み、モバイルデバイスの実用性と普及が進んだことで、企業向け用途にも適した正当で持続可能な市場が開拓されました」と主席アナリストのマーク・ベキュー氏は語っています。
ベキュー氏は、2017 年を通じて市場が発展し続けるにつれ、AR はソフトウェア開発キット (SDK) やその他のプラットフォーム化戦略を通じてますますモバイル機能に組み込まれるようになり、ソーシャル メディア プラットフォーム、電子商取引アプリ、地図、ビジネス アプリケーション内で AR が利用されるようになるだろうと付け加えています。
「モバイル AR は、次世代の優れたユーザー インターフェース アプリケーションのひとつであるビジュアル検索の原動力となり、インターネット大手の将来の成功を左右する中心的な役割を果たすことになるだろう」とベキュー氏は言う。
Tracticaのレポートは、2014年から2022年までのモバイルARのアクティブユーザー数、組み込み機能/ダウンロード数、収益に関する世界市場予測を提供しています。このデータは、5つの主要地域、6つの消費者向けユースケース(ソーシャルメディア、ゲームとエンターテイメント、eコマース、マッピング/屋内ナビゲーション、ビジュアルサーチ、玩具)、4つのエンタープライズ向けユースケース(教育、プラントメンテナンス、フィールドサービス、B2Bセールスツール)に分類されています。