モバイルゲームは昨年、家庭用ゲーム機の2倍以上の収益を上げた

モバイルアプリのデータとインサイトを提供するApp Annieと、International Data Corporation(IDC)の調査グループは、「ゲームスポットライト 2016年レビュー」と題した特別共同レポートを発表しました。このレポートでは、2016年のモバイルビデオゲーム市場を様々な観点から分析し、より広範なグローバルゲーム業界の文脈に位置付けています。

「2016年はモバイルゲームにとって過去最高の年となり、消費者の支出は前年比で約25%増加しました」と、App Annieのリサーチ担当シニアバイスプレジデント、ダニエル・レヴィタス氏は述べています。「Pokémon GOの爆発的な成功により、モバイルゲームは家庭用ゲーム機、PC/Mac、携帯型ゲーム機をさらにリードしました。拡張現実(AR)技術や仮想現実(VR)技術の発展が続く中、モバイルは今後もゲームにとって最大の収益を生み出すプラットフォームであり続けると予想しています。」

2016年、Apple App StoreとGoogle Playにおけるアプリダウンロード総数のうち、ゲームは約35%を占めましたが、App StoreとGoogle Playを合わせた全世界の直接支出の80%以上をゲームが占めました。例年と同様に、iOSゲームへの支出はGoogle Playの合計支出を大幅に上回り、昨年はAndroidベースのすべてのストアの合計支出を上回りました。

2016年、中国と日本が世界的なモバイルゲーム大国として台頭したことは明白でした。昨年、iOSゲームの世界売上高トップは、中国のNetEaseがリリースした「Fantasy Westward Journey」でした。モバイルゲームでは、「Pokémon GO」が、年間の半分しか配信されていないにもかかわらず、iOSとGoogle Playを合わせたゲーム支出で2016年3位にランクインしました。このタイトルは2016年、約9億5,000万ドルの直接支出を生み出しました。

Pokémon GO などのモバイル AR ゲームや、Mojang の Minecraft Gear VR Edition、CCP の Gunjack などのモバイル VR ゲームへの関心が高まっていることを受けて、Gaming Spotlight, 2016 Reviewでは、2016 年第 3 四半期に米国の 4,600 人以上のモバイルおよびハンドヘルド ゲーマーを対象に実施した調査に基づき、このトピックについても詳しく取り上げています。この調査から得られた最も注目すべき 2 つのポイントは次のとおりです。

2016 年 9 月には約 2,400 万人のアメリカ人が AR ゲームをプレイし、このゲーマー層の 56% は 25 歳未満でした (主に子供と若者の間での Pokémon GO の人気を反映しています)。

昨年 9 月には、約 450 万人のアメリカ人がスマートフォンで VR タイトルをプレイしており、これらのゲーマーはかなり熱狂的でした (46% がモバイル ゲームを週 15 時間以上プレイし、56% が男性で、このグループのモバイル ゲームへの平均消費者支出は、2016 年第 3 四半期のモバイル/ハンドヘルド ゲーマーの平均支出総額を 42% 上回りました)。