PixelCutのmacOS用PaintCodeを使用すると、ラスター画像を使わないアプリを作成できます。

アーロン・リー

多くの開発者は、アプリのユーザーインターフェースを描画するために画像を使用しています。AppleがRetinaディスプレイを導入して以来、開発者は2つの異なるピクセル密度に対応するラスター画像を2セット提供する必要がありました。

iPhoneやiPadのRetina HDディスプレイでは、最高の画質を実現するために、新しいピクセル密度に対応した3つ目のラスター画像セットが必要になります。これらの画像はすべてアプリケーションのサイズを大きくし、さらに、それらの管理と作成は開発者とグラフィックデザイナーの両方にとって負担となります。

PixelCutのPaintCodeは、ラスター画像を一切使用しないアプリを開発者に提供することで、この問題の解決策を提供します。このソフトウェアを使用することで、開発者はアプリを解像度に完全に依存せずに作成できます。PaintCodeは、画像の代わりにObjective-CまたはAppleのSwiftコードを出力するベクター描画アプリです。このコードは解像度に依存しないため、あらゆる種類のディスプレイで完璧に動作します。

私の知る限り、PaintCode は、描画時に変数や式を使用でき、従来の手法では実現不可能なパラメトリックなイラストを作成できる唯一の Mac 用描画アプリです。

他のベクター描画アプリで既に画像を作成している場合は、SVG、PSD、PDF、EPS、AIファイルをPaintCodeに簡単にインポートできます。Sketchから描画をコピー&ペーストすることも可能です。

コードベースのアプローチでユーザーインターフェースを描画することに決めたとしても、最初から「すべて」をする必要はありません。このアプローチは、必要な箇所にのみ選択的に使用し、他の箇所ではPNGなどのラスター画像リソースを使い続けることができます。しかし、弊社や多くのお客様は、ユーザーインターフェースの描画にのみコードベースのアプローチを使用しています。例えば、PaintCode自体はPaintCodeで作成されており、アプリのアイコンを除いて画像は一切使用していません。すべてPaintCodeで生成されたコードで描画されています。

PaintCode は macOS 10.8 以降で動作します。PixelCut のオンラインストアで 99.99 ドルでご購入いただけます。デモ版をダウンロードいただけます。